
메타버스는 대세일까, 가라앉을 거품일까. 누군가는 열광하고 누군가는 회의하는 기묘한 유행. 과연 새 시대의 문명이 맞을까. 한쪽은 끊임없이 의문을 던지는데, 반대쪽은 과거 혁신을 갈무리한 이들을 지적하며 그러한 태도를 시대에 뒤처진 마인드라 꼬집는다. 그러나 분명 뭔가 존재한다. 이미 국내외 언론은 메타버스로 떠들썩하고, 세계의 저명한 빅테크 기업들도 사랑에 빠진 걸 보니 말이다. 인터넷, 스마트폰에 이어지는 ‘세 번째 IT 사이클’이라는 말이 언뜻 타당해 보인다.
하지만 풀리지 않은 궁금증도 산적하다. 미래의 트렌드라고 하기에는 시간이 지나도 그 실체가 손에 잘 잡히지 않는 탓이다. 이유는 간단하다. 새로운 기술이 아니기 때문이다. 눈치챈 이들도 있겠지만, 메타버스는 우리가 기존부터 이용해오던 것들을 결합해 그 위에 이름을 붙인 상위 개념이다. 게임, NFT, VR, AR, SNS 등은 모두 메타버스라는 이름으로 통칭되고 있다. 메타버스를 공부하기 시작한 사람이라면 흔히 이런 혼란을 겪어봤을 것이다. ‘이것도 메타버스고, 저것도 메타버스고, 다 메타버스야?!’
이런 정의가 애매한 ‘무언가’의 상태에 놓여있는 메타버스이기 때문에 여러 의문을 해결하기 위한 더 많은 건설적인 질문이 요구된다. 음악계도 속속 산업에 참여하는 움직임을 보이니 눈에 띄는 변화를 위해 더 많은 물음을 던질 필요가 있다. 호기심 어린 낮은 자세로 살펴본다. 메타버스 시대에 음악계가 풀어야 할 과제는 무엇일까.

우선, 대중의 현저히 낮은 관심도다. 메타버스가 인터넷 인기 검색어로 떠오르고 관련 책이 베스트셀러로 팔리는 것은 사람들의 실질적인 참여도와 무관하다. 현재 K팝 신에서 가장 큰 인기를 구가하고 있는 SM의 걸그룹 에스파의 경우를 보자. 메타버스를 활용한 독특한 가상 아바타와 현실 멤버 교차 콘셉트로 주목받았지만, 이들의 승리를 그러한 초월적 설정 덕으로 보기는 무리다.
팬들은 이 가상 아바타가 어느 정도 ‘볼 만한 수준’에 이르렀으면 하는 바람을 피력한다. 야심 찬 구상에 비해 3D 모델링의 퀄리티는 꾸준히 질타를 받는 것이다. 현실에서 팬들과 소통하고 유대감을 형성하는 게 아이돌의 매력이자 기능이기에 AI 멤버에 반감을 느끼는 이들도 상당수다. 실제 멤버들의 인기에 비해 아바타의 역할은 이렇게 부수적인 정도에 머무르니, 메타버스 시대 K팝 그룹의 밑그림 정도의 의의에 만족해야 하는 실정이다.
이 외의 K팝과 메타버스 융합 사례도 유독 ‘팬 서비스’에 국한되는 모습이다. 블랙핑크가 네이버제트의 제페토에서 펼친 가상 팬 사인회처럼 팬들이 아니라면 집결하지 않을 콘텐츠만 즐비하다. 메타버스가 새 시대의 생태계라면 지지자를 넘어 대중까지 끌어당길 포섭력이 있어야 하지 않을까. 또한 네트워크 환경과 컴퓨터, 스마트폰의 발달로 접근성의 차이는 있지만, 제페토 같은 아바타 탑승 플랫폼은 2003년 등장했다가 실패한 ‘세컨드 라이프’에서 이미 구현된 바 있다는 지적도 꾸준히 나온다.

기반 기술의 발전이 비약적이라면 이야기가 다르겠지만 그렇지도 않다. 메타버스의 가장 핵심적이고 초기적인 기기가 될 VR 헤드셋의 사정을 보자. 2012년부터 오큘러스가 적임 회사로 주목받으며 성장을 거듭해 많은 이들에게 익숙한 디바이스가 됐지만 체감되는 변화는 미비하다. 현재는 메타(구 페이스북)가 인수해 개발에 힘쓰고 있다. 하지만 이들의 제품 오큘러스 퀘스트 2가 초기 아이폰과 맞먹는 상당한 판매량을 기록했다는 소식이 들려오는 것과 달리 아바타 기반 VR 세계 ‘호라이즌 월드’는 기술력의 부족으로 아바타의 ‘하반신’마저 구현하지 못하고 있다. 주변에서 상용하는 사람을 찾아보기 어려움은 물론이다.
오큘러스의 기술 자문을 맡고 있는 존 카맥은 이 같은 회의론에 불을 지폈다. 지난 10월 ‘페이스북 커넥트 2021’에서 맡은 기조연설에서 자사의 ‘메타버스 올인’ 현상에 ‘그저 머리를 쥐어 뜯어버리고 싶다’며 ‘메타버스는 아키텍처 우주비행사를 위한 꿀단지 함정이다’라 강하게 쓴소리했다. 여기서 ‘아키텍처 우주비행사’는 ‘광범위한 개념을 최종 단계에 대해서만 생각하고 구체적인 실행 계획은 제시하지 않는 사람’을 말한다. 게임 ‘둠’, ‘퀘이크’ 등을 개발한 전설적인 개발자이자 자사 비전의 최전선에 있는 그이기에 발언의 파장은 컸다.
영미권의 공신력 있는 게임 전문지 PC 게이머 비판도 주목할만하다. ‘메타버스는 헛소리’, ‘인터넷의 열화판’이라는 과격한 반응으로 현재 IT 거물들이 상상하는 미래 세계에 실효성이 없다는 취지의 주장을 확고히 밝혔다. 지금의 메타버스가 얼마나 과열되어 있는지를 보여주는 방증이기도 하다.

코로나 19의 유행으로 급속도로 성장한 산업이기에 그 이후의 변화에도 민감해야 한다. 연속된 변이 바이러스의 출현으로 인류의 신음이 길어지고 있다고 하지만 그 끝이 현실 세상과의 영원한 거리 두기는 아닐 테니 말이다. 음악계에서 메타버스와 가장 잘 화합할 것으로 떠오른 산업은 전염병의 직격탄을 맞은 공연 업계다. 그런데 여기서부터 메타버스와의 동행에 의문이 앞선다.
콘서트의 생명은 현장감인데 과연 가수의 목소리를 한자리에서 듣고 쌍방향 소통하는 재미를 가상 공연이 대체할 수 있을까. 상기한 팬 서비스 차원이 아닌 아티스트와 많은 관객이 함께 뛰고 즐기는 콘서트의 진정한 열기를 구현할 수 있는 건지. 아이슬란드의 전설적인 싱어송라이터 뷰욕의 과거 인터뷰 발언을 빌린다. ‘사람들이 온라인에 집착한다는 건 곧 공연에 가고 싶어 한다는 뜻이다. 인간이라면 누구나 육체적인 접촉과 물성을 원할 수밖에 없다.’.

공연 실행 시 생기는 법적인 문제도 빼놓을 수 없다. 우선, 가상세계 내에서 이루어지는 공연 수익 배분 문제다. 저작권 제도는 탄생 이래 저작물을 이용하는 미디어의 형태가 발달함에 따라 그 모습을 꾸준히 변화해 왔다. 새로운 플랫폼이 등장하면 사용료를 나누는 규정의 개정이 필연적인 것이다.
실제로 2020년 기획사들이 진행한 언택트 공연에 대해서는 한국음악저작권협회가 사용료를 징수하지 못하고 있다고 한다. 방송사용료, 전송사용료, 혹은 그 외의 사용료 중 어느 것을 수납할지 정리가 안 된 탓이다. 한국음악저작권협회의 관리하에 있는 음원이 국내 공연에서 사용되면 입장료 수익과 일정 요율에 맞춰 징수해 창작자들에게 나눈다. 하지만 언택트 공연은 해외 유저가 과반수라 돈 거두기 까다롭다.
개방적 창작 공동체라는 특성답게 메타버스는 이 외에도 현실 세계와 맞물리는 과정에서 여러 법적 쟁점을 껴안는다. 만화 캐릭터나 연예인의 사진을 활용한 아바타의 저작권, 초상권 침해에 대한 우려가 증대하고 있다. 속지주의에 구속받지 않고 글로벌 인구가 참여하는 세계이기에 분쟁 시 관할권은 어디로 부여할지 등도 고민거리다. 노골적인 성행위가 스스럼없이 이루어지는 ‘VR챗’, 처벌이 애매한 가상 세계 내의 성희롱과 스토킹을 비롯한 사이버폭력처럼 사회적 합의가 필요한 부분도 많다.

무엇보다 중요한 건 현실과 가상의 조화와 상호작용이다. 사람들을 연결하겠다는 새 문명의 포부가 도리어 사회의 단절을 야기하는 일은 없어야겠다. 익히 알려져 있듯 최초 메타버스가 등장한 배경인 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 < 스노우 크래쉬 >나 SF 명작 < 매트릭스 > 속 가상현실의 모습은 빛나는 유토피아라기보다 암울한 디스토피아였다. ‘혁신’이라는 근사한 간판에 기대심을 갖는 것도 좋지만, 균형 잡힌 ‘황금분할’을 위한 고민에도 주력해야 한다.
세상은 변한다. 코로나 19가 우리를 괴롭힐수록 메타버스는 두말할 것 없이 떠오를 산업이다. 그러나 섣부른 열광은 거품을 만들고 거품은 이내 실망을 낳는다. 메타버스 산업의 옥석을 가려 보석을 발굴하기 위해서라도 더 많은 질문과 비판에 나설 때다. 무심코 대세라 치켜세우는 메타버스는 그 칭송과는 다르게, 사실 이제 ‘시작’ 단계다.